Adib Benchekroun

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Intégrateur

À propos de moi

Intégrateur/Programmeur de jeu. J'ai gradué de la Technique d'intégration Multimédia à Maisonneuve récemment et j'étudie en ce moment dans le Bac de création de jeux vidéo à l'UQAT. Je me spécialise dans la programmation de gameplay et de character controller sur Unity/C# et Unreal Engine/BluePrint. J'aimes apprendre et expérimenter. En dehors du jeu, j'ai un grand intérêt pour ce qui est Art digital, montage vidéo et animation.

Jeux/Programmation

Autres projets

Je m'intéresse aussi à L'art conceptuel de personnages ce qui me rend utile durant la phase d'idéation d'un projet. Voilà quelques travaux qui reflètent mes autres aptitudes en Art 3D, storyboarding et montage vidéo. La somme de ces talents fait de moi un intégrateur qui peut assumer plusieurs rôles.

site : https://chronoshift-jeu.netlify.app/#sectionAccueil

Chronoshift est un jeu de donjon hack'n slash où vous arrêtez le temps pour vaincre des ennemies et résoudre des puzzles. Mes rôles étaient directeur artistique et chargé de projet. J'ai programmé les mouvements et la mécanique de pick-up d'objets physiques et de lancer pour joueur. J'ai conceptualisé et animé les personnages et assemblé le niveau 2. On a fait les effets de particules mais on a aussi utlisé les assets 'Low Poly Dungeons' de 'JustCreate' et 'Free LowPoly SciFi' de 'Raaksa' sur le Asset Store pour l'environnement.

https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/dungeons/low-poly-dungeons-176350
https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/sci-fi/free-lowpoly-scifi-110070

C'est un projet de technique du TIM que j'ai fait en équipe de 4 avec :

Ariane Laferrière-Martineau,
Krisitan Chung,
Geoffroi Henquin

Mes tâches



J'ai codé les mécaniques de gameplay comme le character controller, les ennemis et les 2 dernières salles de puzzle. J'ai aussi animé les personnages et designé le niveau 2. Je n'ai pas codé le "Time Stop" du jeu au passage, c'était l'ajout de Geoffroi Henquin !

Trulli
Voilà le premier puzzle que j'ai designé et Programmé pour le jeu. J'ai du programmer une transition de ode caméra pour monter une vue d'ensemble sur la sale et faire en sorte que le boutton change l'état du pond et de la porte lorsqu'il est appuyé.
C'est une salle où le joueur doit se rendre à la porte mais pour l'ouvrir, il doit garder le bouton rouge au sol appuyé. Pour se faire il doit poser un bloc dessus mais lorsque le bouton est activé, la porte s'ouvre mais le chemin vers la porte est descendu. Le joueur doit donc amener la boîte au bouton mais arrêter le temps pendant que le cube est en train de tomber pour avoir le temps de passer le pond et ensuite laisser le cube tomber pour ouvrir la porte.

C'est un puzzle qui nécessite au joueur d'analyser l'environnement et de comprendre par ses actions, ce qui change lorsqu'il appuit sur le switch donc j'ai implémenté un repositionnement de la caméra pour cadrer toute la salle afin que le joueur puisse faire une corrélation instantannée avec les résultats de ses actions.

J'ai designé ce puzzle avec l'intention qu'il tourne autour de la mécanique principale de time stop, il fallait alors que le joueur soit obligé d'utiliser cette mécanique pour progresser, en somme, ce système à bien fonctionné mais maintenant que je révise ce projet, je pense qu'il aurait été plus mieux d'ajouter un des murs passables qui détruisent les objets (montré dans le prochain puzzle) sur le côté de l'étage supérieur pour empêcher les joueurs de jeter leur boîte au boutton depuis la porte après avoir passé le chemin.
Trulli
Dans ce puzzle, le joueur doit encore poser une boîte sur le bouton afin de garder la porte de sortie ouverte, cependant, lorsque le joueur retourne au bout de salle pour collecter une boîte et l'emmenner à sa destination, sa boîte est détruite dès qu'il passe à travers le mur bleu qu'on a positionné entre les boîtes et le cube. Le seul moyen de désactiver ce mur est d'appuyer sur l'autel qui rayonne en rouge après le mur. Lorsque le joueur appuit dessus, le mur se baisse mais quand il quitte l'autel, le mur revient. La solution est donc de ramasser une boîte, la jeter au mur et arrêter le temps avant qu'elle touche ce dernier pour aller le désactiver en appuyant sur l'alter et activer le temps pour laisser la boîte reprendre son momentum pour se diriger vers l'autre côté.
Trulli
Dans les premiers stages d'idéation du jeu, j'ai conceptualisé un scénarimage qui présente les mécaniques du jeu. On y voit le système de sort et de magie qu'on a dû abandonner pour le scope mais on y voit aussi la visualisation de la mécanique principale du jeu qui est d'arrêter le temps et de le faire continuer à volonté.
Rail-O-Vania est une application mobile que moi, David Dias, et Frédérick Ducher avont créée pour un GameJam de 48 heures. Pour ce projet, J'ai designé et assemblé le niveau et chemin de course du wagon.

C'est un chemin relativement court donc je voulais que le joueur change d'environnement assez rapidement et qu'il ait de quoi à faire. Alors le chemin commence lentement dans une section étroite pour qu'il ait le temps de s'accommoder aux contrôles, ensuite le joueur passe à travers une section rapide sur un précipice au-dessus de la lave qui l'emmène vers une grotte où il doit tirer à distance sur un levier pour faire descendre le pond qui lui permet de progresser. Cette section était implémentée car on voulait enrichir l'expérience avec plus d'interaction avec l'environnement, cependant on a manqué de temps mais cette section reste engageante.

je me suis aussi occupé de la modelisation des assets comme les rails et vagons, les chauves sourris et les infrastructures à l'exception de la cabane du début.
Projet 3D que j'ai fait pour la technique en hiver 2019, c'est un véhicule aérien que j'ai modélisé sur Maya et qui tire son apparence des aspects physiques d'une baleine. Je l'ai conceptualisé et modelé pour qu'il fasse partie d'un plus grand narratif.
Projet 3D que j'ai fait pour la technique en hiver 2019 dans un projet d'équipe de 4 où on devait conceptualiser des personnages qui auraient un narratif ensemble, c'est un personnage que j'ai modélisé, riggé et animé sur Maya.
Projet 3D que j'ai fait pour la technique en hiver 2019, c'est un pistolet à portail que j'ai conceptualisé et modélisé sur Maya. J'ai conceptualisé et modeler cet objet pour qu'il entre dans le narratif d'un univers inventé.
Une animatique que j'ai réalisé avec David Dias pour un cours de scénarisation, c'est un petit clip avec un scénario qui raconte la petite histoire d'un petit garçon qui se trouve un ami, j'ai fait le scénarimage et dessin de l'animatique pour ce projet.
Animation que j'ai fait pour un cours de montage sur After Effects dans le contexte de créer une intro pour un projet de technique.
2018 - C'est une courte Animation d'intro pour le jeu Rivals of Aether (ce n'est pas mon jeu et je 'ai aucun droit dessus'), j'ai monté cette animation tôt dans ma technique sur Adobe flash.
C'est ma première animation sur Adobe After Effects, je l'ai fait pour un cours de montage vidéo sur ce logiciel.
Trulli
Warriors Arena est un jeu shooter top down PVP fait pour un GameJam de 48 heures fait à l'UQAT. Le jeu a été conçu avec Alain Pham, David Dias et Antoine Turgeon. Voîlà le roster de personnages et la map que j'ai conceptualisé pour ce jeu.

Trulli


Trulli
Deux maquettes que j'ai conçues pour le personnage joueur de Chronoshift durant le stage d'idéation du projet. À la première itération, il y avait peu d'inspiration derrière le design mais suite aux idées et suggestions de mes collègues, le personnage est devenu plus intéressant et plus tranché sur son design.
Chronoshift est un projet que j'ai fait en équipe de 4 pour la technique du TIM avec :

Ariane Laferrière-Martineau,
Krisitan Chung,
Geoffroi Henquin
Trulli
J'ai aussi fait des maquettes pour les ennemis. vers le milieu du projet, les choses commençaient à aller vite donc je devait mettre des idées sur papier assez rapidement, c'est pour ça que beaucoup d'éléments de design ont été recyclés et mélangés pour créer des nuances et un langage visuel consistant.
Un téléphone propre à un monde semi-fantaisique que j'ai modélisé et texturé dans le contexte d'un cours d'initiation à la 3D à l'UQAT.

Lien du jeu : https://megaxalain.itch.io/tobor

Tobor est un jeu de plateforme dans lequel le joueur incarne un robot à le recherche de sa jambe perdue dans une usine de jouet.
C'est un projet de l'UQAT pour lequel j'ai travaillé dans une équipe de 9 avec :

Alain Pham,
Anthony Techer,
Audrey-Rose Lemay B,
Jonathan Bezeau,
Julien Lapointe,
Thomas Clermont,
Sidney Tork,
Sodana Yen

Dans ce projet, j'étais charger d'intégrer et programmer les éléments mouvants et interactibles de l'environnement.
Trulli

Voîlà un exemple de Tapis roulants que j'ai dû intégrer et programmer pour le jeu. Ils poussent tous les objets physicalisés dans la direction de la texture puis la direction de la vélocité et de la texture est réversible. Pour les rendre plus intéressants visuellement, j'ai rapidement programmer des "spawner" de legos aléatoires au pied des tapis roulants.
Trulli

J'ai programmé la séquence de poursuite à la fin du jeu en utilisant l'outil sequencer de Unreal. Pour cette séquence, j'ai manuellement scripté les mouvements du drone et de la caméra avec des keyframes de façon à ce que cette partie du niveau ai une allure plus cinématique. Le résultat est plus ou moins réussi. En somme, le drone et la caméra laissent assez de temps au joueur pour réagir et se faire un chemin tout en restant dans le cadre de l'écran mais un jouer abile est capable de dépasser la caméra. C'est un problème qu'on aurrait pu résoudre avec assez de temps pour réviser notre approche à l'intégration de cette séquence, le fait qu'on était en période de crunch a fait qu'on était laissé avec peu d'options. Le mieux aurrait été de priorisé cette séquence avant les autres tâches et programmer une caméra dynamique qui suiverait le joueur.
Trulli

En collaboration avec Alain Pham, on a programmé cette séquence d'interactibilité où le joueur appui sur le boutton pour activer la réorgannisation des plateformes en escalier pour progresser à la prochaine partie du niveau.

Trulli

C'est un projet que j'ai fait dans le contexte d'un atelier dirigé à l'UQAT. J'avais l'objectif de créer un character controller qui mélange les mécaniques de ski et de grappin. Pour se déplacer, le joueur doit donc accumuler de la vélocité en accrochant son grappin a des objets comme des arbres et appuyer sur click gauche pour se laisser tirer vers l'objet pendant qu'il ski.

Pour la mécanique de ski, j'ai utilisé une capsule rigidbody aucun drag et un physics material avec 0 friction lorsque le joueur appui sur Shift.

Le grappin est fait d'un spring joint avec des parametres ajustés et le joueur est tiré vers son point d'ancrage à l'aide d'un "AddForce" qui soustrait sa position à celle du point d'anchrage afin de laisser le joueur se balancer pendant qu'il gagne de la vélocité vers le point d'origine du grappin.

Le terrain a été modélisé à la main avec l'outil de terrain Unity et les assets ont été importé du Asset Store Unity.

Trulli
Amphibian Rescue est un jeu de plateforme Coop ou les joueurs incarnes des grenouilles. Voici quelques concepts et variations pour les personnages que les joueurs allaient incarner. Ce projet UQAT a été annulé.

Équipe :

Alexandre Tanasie,
Antoine Turgeon,
Félix Poirier,
Sophie Bauer,
Emi Larralde Castillo,
Maude Filiatraut,
Olivier Barbeau


Trulli
Voilà quelques "early" concepts que j'ai fait pour un équipage spatial de scientifiques pour le jeu Dark Matter, un projet de jeu UQAT pour lequel je travail avec :

Antoine Turgeon,
Félix Fontaine,
Jean-Philippe Filiatrault,
Jonatan Bezeau,
Sidney Tork,
Marianne Champagne-Hamel,
Maude Martel,
Kimberly Victoria,
Julien Lapointe